作为“中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会”的揭幕大戏,——2003年度中国游戏产业报告暨 “互联星空”2003年中国最受欢迎的游戏发布会于2004年1月15日在北京召开。由于互联网游戏的迅猛发展,给中国游戏产业带来了前所未有的发展机遇。毫无疑问,2003年将成为中国游戏产业承前启后的重要一年。在这一年里,游戏产业到底为国民经济做了多大的贡献?游戏产业今日的繁荣是否能够持续发展,继而造就明日的辉煌?中国游戏产业与国际游戏产业的差距何在?这一系列的问题,都将在《2003年度中国游戏产业报告》中获得深入的探讨。
由新闻出版总署音像电子和网络出版管理司主办的“2003年中国游戏产业调查活动”旨在了解我国游戏产业发展的现状,分析产业所面临的各类机遇和风险,预测产业发展的前景,为从业企业和人员提供指导,为游戏产业主管部门制订政策提供参考,为国际间的交流与合作提供权威可靠的信息和资讯。
本次调研活动采用问卷调查方式,面向有关电子出版物出版单位、互联网游戏出版机构、游戏研发商、游戏渠道商、运营商和最终用户等,调查问卷登载在游戏网站、游戏平面媒体与游戏公司官方网站。根据调查结果形成了《2003年度中国游戏产业报告》,并将同时公布根据调查结果统计获得的“‘互联星空’ 2003年中国最受欢迎的游戏”,其中包括“十大最受欢迎的民族游戏”、“十大最受欢迎的单机游戏”、“十大最受欢迎的网络游戏”。
2003年度中国游戏产业报告(摘要版)
一、研究定义与研究方法
1、有关中国各区域和城市的定义
表格一:有关中国区域的定义
序号 地区 包含的省、自治区、直辖市
1 华北 北京、天津、河北、山西、内蒙古、山东
2 华东 上海、浙江、江苏、安徽
3 华南 广东、福建、广西、海南
4 西南 四川、重庆、云南、贵州、西藏
5 西北 陕西、甘肃、宁夏、青海、新疆
6 东北 吉林、辽宁、黑龙江
7 华中 湖南、湖北、江西、河南
表格二:有关各级城市的定义
城市级别 城市举例
直辖市 北京、上海、天津、重庆
省会城市 哈尔滨、长春、沈阳、乌鲁木齐、石家庄、太原、济南、南京、杭州、合肥、长沙、武汉、福州、成都、昆明、贵阳、西安、兰州、南昌、郑州、广州、海口、南宁、西宁、银川、拉萨
沿海城市 深圳、大连、青岛、烟台、珠海、厦门等
省内除省会以外的3大城市之一 锦州、苏州、无锡、绵阳等
普通城市
县或县级城市
2、研究方法
数据采集方法
61561; 网上调研 把调查问卷放到网站上,使网络游戏用户很方便的填写问卷,并把结果存入数据库。
61561; 媒体刊登问卷调查 把问卷刊登在相关的媒体上,网络用户填完问卷后寄出,由专门人员把调查结果录入数据库。
61561; 电话访问 对电信运营商、游戏运营商及网络游戏渠道采用邮寄问卷并结合电话访问的方式获取相关数据。
61561; 面访 IDC分析员对一些电信运营商、游戏运营商、游戏渠道等采用直接深度面访的方式获取数据。
61561; 手机投票 对于用户最喜欢的网络游戏,除了采用网上及媒体调研外,还采用了手机投票的方式来搜集数据。
61561; 案头研究 在案头资料汇集、研究中,IDC研究人员还将使用下述资源:
61553; IDC的全球研究数据库
61553; 被研究公司网页、产品及市场宣传资料
61553; 相关展览会、报告会、研讨会
61553; 主要IT及专业媒体、报刊
61553; 主要网站相关栏目
61553; 中国经济新闻库
61553; 中国统计数据库等
数据分析方法
61561; 频次分析
61561; 皮尔逊拟合优度卡方检验
61561; 相关分析
61561; 方差分析
质量控制方法
为确保此次市场调研的质量,IDC采用如下措施控制调研质量:
61561; 从多种渠道获取数据 获取数据的渠道包括网络游戏用户、电信运营商、网络游戏出版运营商、IDC数据库和公开媒体等,IDC通过对这些数据比较分析得出正确结论。
61561; 采用多种方式获取数据 获取数据的方式有:网上调查、媒体问卷调查、面访、电话访问等。
61561; 对问卷的复查 IDC质量控制部会对所有问卷进行复查,发现问题后再重新访问。
61561; 电话回访 由质量控制部门将对所访问的用户做抽查访问以确保结果之可靠。
61561; 网上调研的IP地址检测 对于所有网上的调研都采用了IP地址监测技术,如果同一IP地址的回答问卷超过一定数量,则视为作废,同时用比较IP地址同各地理区域的关系以确保数据的准确。
61561; 内部答辩 在项目结束之前,研究报告草稿将送IDC研究专家小组审阅。同时,专家小组将召开答辩会,以解决研究中可能存在的全部潜在问题。
综合质量控制措施
IDC综合质量控制图
调研时间
本次调研时间为2003年11月1日-2003年12月15日。
样本数量及分布
本次调研的样本分布如下表:
表格三:有效样本数量及分布
调研对象 样本数量
电子游戏最终用户-网上及媒体 133003
电子游戏最终用户-手机 40052
网络游戏出版运营商 40
网吧及游戏渠道 50
电信运营商 10
其它 10
网上及媒体调研的最终用户分布如下表所示:
表格四:最终用户样本分布-网上及媒体调研部分
省直辖市 数量 百分比
江苏 11337 8.524%
浙江 11007 8.276%
广东 9918 7.457%
四川 8395 6.312%
湖北 7946 5.974%
山东 7395 5.560%
辽宁 6631 4.986%
上海 6234 4.687%
湖南 5998 4.510%
北京 5963 4.483%
福建 5649 4.247%
河南 5139 3.864%
黑龙江 4429 3.330%
安徽 4299 3.232%
江西 3812 2.866%
重庆 3804 2.860%
河北 3540 2.662%
陕西 3326 2.501%
广西 3295 2.477%
吉林 2919 2.195%
天津 2301 1.730%
云南 1813 1.363%
山西 1616 1.215%
新疆 1488 1.119%
贵州 1358 1.021%
甘肃 1057 0.795%
内蒙古 986 0.741%
海南 589 0.443%
宁夏 449 0.338%
青海 240 0.180%
西藏 70 0.05%
总数 133003 100.00%
二、中国游戏产业的发展历程
——— 电子游戏起源于西方,国际游戏行业已经有42年的历史,而中国大陆的游戏出版业始于1994年。
——— 上世纪80年代,中国台湾地区游戏产业蓬勃兴起,出现了一些游戏研发、发行、渠道全面成长的公司。1983年,智冠科技有限公司在中国台湾成立,为全球第一家签订授权中文版产品代理销售合约的公司,2000年智冠在台湾股票上市。1988年,台湾第一家专业中文电脑游戏研发公司--大宇资讯有限公司正式成立,1995,发行DOS版《仙剑奇侠传》,上市之后深受用户喜爱。
——— 上世纪90年代中期,美国EA的《命令与征服》及中国台湾地区的《仙剑奇侠传》进入内地市场,刮起了一股电脑游戏旋风。90年代后期,中国游戏的研发能力逐渐提高,许多工作室如雨后春笋,一些本土公司纷纷加入,出现了不少佳作,如前导的《赤壁》、金山的《剑侠情缘》、奥世的《铁甲风暴》等。可惜因市场不够成熟,经营水平限制,特别是盗版的冲击,多数研发公司都难以为计,纷纷作出调整,国产游戏的研发走入低谷。
——— 1995,目标软件(北京)有限公司成立, 2000年,在国际著名游戏发行公司EIDOS的推荐下,目标软件制作的《傲世三国》在美国E3大展上正式展出,这是中国游戏第一次出现在这个号称“电子娱乐奥斯卡”的盛会上;2001年,《傲世三国》进入美国全球游戏排行榜GLOBAL100,这是中国大陆自主研发的游戏首次进入这个权威排行榜。
——— 1996年3月,新闻出版署根据国务院《出版管理条例》授权,颁布了《电子出版物管理规定》,这对于发展和繁荣我国电子出版物包括电子游戏出版物出版事业,加强对电子游戏出版物的管理,规范经营和市场秩序,促进社会主义物质文明和精神文明建设,起到了积极的促进和推动作用。从1995年到2003年,新闻出版总署按照有关规定,有选择、有计划地共审查批准了引进版电子游戏出版物约1000种,占这期间出版的电子出版物总量的5%。丰富了游戏出版市场,满足了消费者的需求,为中国游戏出版产业的自主研发提供了有益的借鉴。
1997到1998年,中国游戏业由于受到盗版的冲击,加上一些经营场所缺乏规范管理,以及社会舆论的压力等原因,产业发展陷入低谷。
进入1999年,由于一大批优秀单机版游戏的出版,中国电子游戏出版物市场逐渐走出低靡,当年市场规模达到1.5亿元人民币。
——— 进入新世纪,由于大量海外网络游戏产品、人才、资金、技术的进入,及中国内地游戏产品的经营水平、市场规模有了进一步提高,为中国游戏出版产业带来了新的生机。从2000年7月华彩在中国内地推出第一款网络游戏《万王之王》,至2001年7月,这期间参与运营的网络游戏商和产品都可谓市场的先驱,由于当时市场竞争尚不激烈,所以这些网络游戏都有不俗的表现,代表产品有《万王之王》、《网络三国》、《千年》、《石器时代》等。
——— 2000年9月25日,中华人民共和国国务院令(第292号)发布了《互联网信息服务管理办法》。这是我国首次为规范互联网信息服务活动,促进互联网信息服务活动有序发展而制定的重要法规。在《办法》中,首次提出了互联网出版的概念,并明确了新闻出版总署对全国互联网出版单位资格审核、对互联网出版内容和活动进行监管的职责。《办法》的颁布标志着我国互联网出版包括互联网游戏出版进入有法可依、依法管理的轨道。互联网出版是继图书、报纸、期刊、音像制品和电子出版物后出现的又一种出版形态,具有很好的发展前景。随着内容资源在互联网发展中的作用越来越突出,网络出版活动将成为互联网上的重要行为之一。互联网游戏是互联网出版的重要内容之一。
——— 自2000年后,网络游戏市场迅猛发展带动了整个游戏出版产业。2001年,中国游戏出版市场规模约5亿元人民币,其中网络游戏占3.1亿元,首次超过了单机版游戏(电子游戏出版物)市场规模。
——— 从2001年7月上海盛大网络发展有限公司正式引进韩国网络游戏《传奇》为开端,至2002年7月,这段时期,由于盛大网络的成功运营,仅半年时间,同时在线人数已经突破了10万人,创造了巨大的效益。同时期的其他网络游戏虽然没有像《传奇》那样大红大紫,但也受到了众多游戏消费者的欢迎,市场效果也相当不错,如《龙族》、《红月》、《金庸群侠传》、《大话西游》(网络版)、《魔力宝贝》、《倚天》等。可以说,从这一时期开始,中国游戏出版市场重新全面启动,以网络游戏为代表的中国游戏出版产业的新时代从此拉开了序幕。
——— 2001年12月25日,中华人民共和国国务院令(第343号)发布了《出版管理条例》。该《条例》是我国规范出版活动最重要的法规,规定着管理原则适用所有出版活动,也是规范互联网游戏和活动的重要法规依据。该条例在第八章中明确规定“互联网出版管理办法和电子出版物出版的管理办法,由国务院出版行政部门根据本条例的原则另行制定”。
2、消费者玩网络游戏的设备
由本次调研可以看出,游戏消费者主要采用PC来玩网络游戏,占据总样本的79.2%。部分用户采用PS2和Xbox等玩网络游戏,也有1.9%的用户采用交互式电视玩网络游戏。
上篇:
全国文化产业发展调研报告
下篇:
年头将至:一个分公司经理竞聘报告
1 干货|营销人必备的数据分析思维 2 一文说透社交电商运营模式,路径、风险、产业链、竞争格局 3 微信公众号每天几点推送,阅读量最好? 4 5 年写4000 篇文章,我要给创业公司新媒体提 17 条小建议! 5 如何起一个好标题?好标题必备这9大要素! 6 新媒体人如何利用“金字塔原理”写出好文案? 7 如何写出高打开率的文章标题? 8 总结了100个10W+的标题,发现SCB的标题创作思路! 9 杀入新媒体4个月,阅读量10000+,涨粉20万,它是怎么做到的? 10 如何成为一个互联网运营大神?(思维篇) 11 新媒体运营怎么追七夕情人节热点? 12 他是如何仅靠4次微信推文,0成本实现近20W销售额?