“XXX”(教育网游)市场推广框架性策略思路建
0 ihunter 2011/12







中小学生教育、学习及休闲娱乐之利益相关方简易图示,也即“XXX”需要施加影响的利益相关方:

一、目标


计划实现三大目标:

扩大目标受众(家长、中小学校教师、中小学生及中小学教育行政人员、专家学者等)到达范围,加深品牌印象与认知,提高受众针对品牌的兴趣,激发了解与试用产品的意向及进一步行为,最终促成购买行为,筛选出目标客户群体,培育潜在客户群体,培养并积累忠诚客户。

其一,促成众多家长、老师、教育行政管理机构人员及专家学者、中小学生了解到“XXX”这款软件的存在与重大价值,逐步培育这样一个群体认可该套软件,并产生推荐或亲自试用、购买意向、兴趣及行为;

其二,提升互“XXX”的装机率,主要让大多数家庭电脑及学校机房电脑安装上该套软件;

其三,提升“XXX”用户的活跃度与同时在线人数;

其四,通过多种“空中打击”与“地面直推”行动,培植“XXX”在家长、教师、学生及教育行政管理机构人员、专家学者群体中的知名度与美誉度。
二、整体思路
通过如下几个切入点挖掘与突出“XXX”培养中小学生学习兴趣、激励、夯实基础、学习娱乐化、共同学习、学习成就感培育等层面的价值,以及家长、老师、教育行政管理机构与专家学者们推荐“XXX”的理由,最终使用者(中小学生)使用该软件减轻学习压力、提高学习成绩的动力,实现营销传播之目标:

(1) 面向中小学生:学习乐园的时尚元素闻、鲜活欢快的画面、游戏性的激励体制,打破单调乏味,同时还可能拿到好成绩;或者在现实世界中没有获得好的成绩,受到歧视,而在虚拟世界可能打破这种劣势,获得满足。

(2) 面向家长:学习乐园的价值、优势、产品特征,帮助自己的孩子提升学习兴趣、提高学习成绩,帮助孩子走向成功,圆“望子成龙,望女成凤”之梦。

(3) 面向中小学教师:教育教学新方法。

(4) 面向教育行政管理机构:教育教学变革,工具与方式革新。

(5) 面向中小学教育教学专家学者:教育教学新工具、新方式、新手段、新现象等。

(6) 面向同行的知名度超越:主要在中小学学习软件、网络教育平台、教育网游。

(7) 地面推力:在实施多种传播层面的计划时,同步展开地面销售与渠道建立,由销售与渠道开发团队实施。

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