中国手机网游市场:提行进进战国期间
0 ihunter 2010/05

"手机网游元年"。

    手机游戏是基于挪动设置装备摆设而开发的游戏,根据能否需要无线搜集支撑,可以分为单机游戏和联网游戏。手机网游是指借助手机或PDA等终端设置装备摆设,需要打仗无线互联网并支撑多人同时在线互动的手机游戏。依照完成形式可以分为WAP游戏和客户端游戏。而手机网游依照游戏范例,可以分为MMORPG和休闲手机网游两年夜类。

    据预测,2011年中国手机游戏市场范围将到达42.08亿元,从2008年到2011年的手机游戏市场范围复合增加率为45.54百分。高复合增加率重要由用户对休闲文娱使用需求的增加、3G搜集商用、手机网游市场快速生长等身分所动员。(图1)

    图1:中国手机游戏市场范围及预测

 

    2009年中有手机用户已经打破7亿户,是全球利用手机人数最多的国家,比拟之下,手机游戏用户还很少。可是,在现有的手机使用效力或产物的利用上,手机游戏的利用率位居第一,达64.3百分。其次为挪动IM、手机音乐。在挪动互联网用户已付费的手机使用效力或产物中,手机游戏的付费比例高居第一,跨越一半的挪动互联网用户为手机游戏产物付过费。(图2)

    图2:挪动互联网用户对各手机使用效力或产物已付费比例

    手机游戏市场极度庞大,其中手机网游用户的比例也逐年快速增加。如图2可见,2008年手机网游用户占到总体手机游戏用户的40百分阁下,年夜要280万户,其中年夜部分是手机单机游戏的活泼用户。比较2008年第四季度和2009年第一季度的网游收进,环比增加40百分,到达4500万元,其重要缘故原因回于用户APRU的晋升。

    图3:挪动互联网用户对各手机使用效力或产物已付费比例

    虽然如斯,手机网游仍旧处于初级阶段,并非像我们想象的使用闲暇的一小段时候随手玩的不雅观点。现在年夜部分离机网游用户匀称在线时候在4小时阁下,都是整块时候,因此市场还需要培养。现在手机网游市场的趋势是,提行进进战国期间:用户不多,但门槛已经上往,投进高,更在意终端上的显现。

    值得留意的是,现在的手机网游中,MMORPG游戏为主,该范例游戏故事叛变丰硕,吸引年夜量相对高端的用户,产物的收益率高、进进机遇不受限制,市场空间较年夜,可是其寿命相对较短,并且危害较年夜。比拟之下,休闲类游戏下风清楚:操作简朴、文娱结果清楚、用户基数高、生命周期长,可是,棋牌休闲网游市场竞争狠恶,无法存活多个厂商,估计在将来会有2-3 家锋芒毕露,朋分市场。现在,除棋牌类休闲网游,另有音乐类、射击类等休闲网游。

    中国的手机网游产业链具有自己的特征。固然现在手机单机游戏已经生长到产物同质化阶段,经由历程出名的产物题材,晋升游戏的出名度和利用率,可是手机网游直接接纳已公布的题材还较少,因此仍需资金和精神往宣传产物。另外,手机网游更注意若何将游戏效力更有效的通报给最终用户,因此游戏推行平台及渠道就尤为重要。现在,手机网游厂商年夜多与终端临盆厂商互助,增加终端机的卖点,同时也更加有效的将手机网游通报给用户。固然,挪动运营商在手机网游产业链中照旧占主导地位,这是因为搜集情况及流量费用是阻碍搜集游戏生长的重要身分,而挪动运营商具有丰硕的用户本钱和先天的代免费下风。

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